





Description
نظام بلوكة الحظ اللانهائية غير القابلة للتدمير ينشئ المود بلوكة مخصصة جديدة باسم Ultimate Infinity Lucky Block، وتكون بلوكة مستقلة عن بلوكات ماينكرافت الأصلية. 1. الحصول عليها في وضع Creative - تظهر البلوكة في مخزون Creative تحت اسمها وأيقونتها الخاصة. - يستطيع اللاعب أخذها ووضعها في أي مكان يختاره في العالم. - يستطيع اللاعب وضع عدد من النسخ منها واستخدامها في مواقع مختلفة. - لا يحتاج اللاعب إلى تصنيعها أو البحث عنها في العالم. 2. عدم قابلية التدمير هذه البلوكة مصممة لتكون غير قابلة للتدمير بالطرق العادية. عندما يحاول اللاعب كسرها، لا تختفي البلوكة ولا تتحول إلى بلوكة أخرى بسبب الكسر العادي، بل تُفعّل نظام النتائج العشوائية. تظل البلوكة في مكانها بعد تنفيذ الحدث، بحيث يستطيع اللاعب محاولة كسرها مرة أخرى للحصول على نتيجة عشوائية جديدة. يجب أن يطبّق المود هذه الخاصية على بلوكته المخصصة نفسها، لا على جميع بلوكات اللعبة. 3. النتائج الناتجة عن محاولة كسرها عند محاولة كسر البلوكة، يمكن أن ينتج عنها أي نوع مدعوم من النتائج، مثل: - عناصر وآيتيمات عشوائية. - بلوكات وموارد بكميات مختلفة. - أسلحة وأدوات ودروع وجرعات. - صناديق تحتوي على غنائم عشوائية. - حيوانات ومخلوقات بأعداد وأنواع مختلفة. - مبانٍ وهياكل أصلية أو مخصصة للمود. - أحداث مفاجئة أو مجموعات من النتائج. - نتائج نادرة وأسطورية. لا تتغير البلوكة الأصلية بسبب هذه النتائج، بل تظل موجودة في مكانها بعد انتهاء الحدث. 4. تكرار الاستخدام يمكن للاعب الاستمرار في تفعيل البلوكة مرارًا وتكرارًا للحصول على نتائج جديدة، دون الحاجة إلى وضع بلوكة جديدة بعد كل محاولة. يجب أن تُدار عمليات التفعيل بطريقة تمنع التكرار غير المقصود للحدث بسبب استمرار الضغط على زر الكسر، مع السماح للاعب بتفعيلها مرة أخرى بعد انتهاء الحدث السابق. 5. الحفاظ على استقرار اللعبة إذا نتج عن التفعيل مبنى ضخم أو عدد كبير من المخلوقات، ينفّذ المود الحدث وفقًا لحدود الأداء المسموح بها، مع الاحتفاظ بفكرة النتائج العشوائية المتنوعة. وتبقى البلوكة الأصلية غير قابلة للكسر العادي حتى بعد تنفيذ الحدث أو إعادة الدخول إلى العالم، ما دام المود يعمل كما هو مصمم. 1. الفكرة الرئيسية إنشاء مود متقدم لماينكرافت Bedrock Edition يضيف بلوكة حظ أسطورية واحدة، تستطيع عند تفعيلها إنتاج نتائج عشوائية شديدة التنوع، تشمل جميع فئات محتويات اللعبة التي يمكن للمود الوصول إليها، بالإضافة إلى محتويات ومباني ومخلوقات جديدة يصممها المطورون خصيصًا للمود. الهدف هو جعل كل عملية كسر تجربة مستقلة؛ فلا توجد نتيجة ثابتة تضمن للاعب الحصول على شيء معين. تعتمد المنظومة على الاختيار العشوائي للعناصر والأحداث والكميات والمخلوقات والمباني، مع دعم إضافة نتائج جديدة مستقبلًا دون الحاجة إلى إعادة تصميم المود بالكامل. 2. العشوائية الكاملة في العناصر والبلوكات يجب أن تشمل النتائج أكبر مجموعة ممكنة من محتويات إصدار ماينكرافت المستهدف، بما في ذلك: - جميع البلوكات المتاحة للمود. - جميع العناصر والأدوات والأسلحة والدروع. - الجرعات والأسهم والكتب المسحورة. - العناصر النادرة والخاصة. - العناصر التي تتطلب الأوامر للحصول عليها. - العناصر الموجودة في وضع Creative. - العناصر الجديدة التي يضيفها المود نفسه. لا يجوز حصر النتائج في مجموعة صغيرة من العناصر المختارة يدويًا. يجب أن يكون النظام قابلًا للتوسعة، بحيث يستطيع المطور إضافة العناصر الجديدة إلى قاعدة النتائج، مع اكتشاف العناصر غير المدعومة أو التي لا يمكن إنشاؤها بالطريقة المستخدمة. تكون الكميات عشوائية وفقًا للحدود التي يسمح بها كل عنصر، وقد يحصل اللاعب على عنصر واحد أو مجموعة كبيرة منه. 3. نظام المخلوقات متعدد الأنواع والأعداد هذه من أهم خصائص المود. عندما تؤدي البلوكة إلى ظهور المخلوقات، يجب ألا يقتصر الحدث على نوع واحد أو عدد ثابت. على سبيل المثال، يمكن أن تظهر النتائج التالية: - 3 زومبي و7 سكيلتون. - 5 زومبي و2 كريبر و8 عناكب. - 12 حيوانًا مسالمًا مع 4 مخلوقات معادية. - مجموعة من القرويين والحيوانات ومخلوقات أخرى. - مخلوق واحد نادر. - عشرات المخلوقات من أنواع مختلفة. - مجموعات مختلطة تتغير أنواعها وأعدادها في كل مرة. يمكن أن تحتوي النتيجة الواحدة على نوع واحد من المخلوقات أو عدة أنواع مختلفة، ولكل نوع عدد عشوائي مستقل. استثناء الكريبر: عندما تكون نتيجة الحدث استدعاء كريبر فقط، يظهر كريبر واحد لا أكثر. أما إذا كانت النتيجة مجموعة مختلطة، فيمكن أن تضم كريبرًا واحدًا مع أعداد عشوائية من بقية المخلوقات. الاستثناءات المطلقة: - لا يظهر Warden. - لا يظهر Wither Boss. تظل هذه الاستثناءات مطبقة على جميع أحداث الاستدعاء التي ينشئها المود. يجب أن تتضمن المنظومة المخلوقات المسالمة والمعادية والمحايدة، والمخلوقات النادرة والخاصة بالأبعاد المختلفة، وأي مخلوقات جديدة يدعمها إصدار اللعبة أو يضيفها المود. 4. نظام المباني والهياكل اللانهائي التوسّع لا تقتصر البلوكة على استدعاء المباني المعروفة في ماينكرافت. يمكنها إنشاء أو استدعاء مجموعة كبيرة من الهياكل، تشمل: أ. هياكل اللعبة الأصلية مثل القرى والمعابد والأبراج المحصنة والمدن القديمة وغيرها من الهياكل التي يدعمها الإصدار المستهدف. ب. هياكل جديدة مصممة للمود يجب أن يدعم المود إنشاء مبانٍ أصلية، مثل: - القلاع العملاقة. - القصور والأسوار. - الأبراج السحرية. - المدن المهجورة. - القرى الجديدة. - القواعد العسكرية الخيالية. - الأبراج المحصنة متعددة الطوابق. - المتاهات السرية. - الجزر الاصطناعية. - الجسور والأنفاق. - المختبرات والمخابئ. - الأبنية المستقبلية. - المدن تحت الأرض. - المنشآت العائمة. - الهياكل التي تحتوي على ألغاز أو كنوز. هذه أمثلة أولية وليست قائمة مغلقة. يجب أن يستطيع المطور إضافة مئات أو آلاف التصاميم الجديدة تدريجيًا، وأن يدعم النظام إنشاء تصاميم متنوعة انطلاقًا من قوالب وأجزاء قابلة للتركيب، بدلًا من الاعتماد على عدد محدود من المباني الثابتة. يمكن أن تنتج البلوكة هيكلًا صغيرًا أو مبنى ضخمًا أو مجمعًا يضم عدة مبانٍ، مع تنويع الحجم والشكل والمحتويات. ملاحظة تقنية: وجود ملايين التصاميم ليس أمرًا يمكن ضمانه بمجرد كتابة المود؛ بل يحتاج إلى مكتبة محتويات كبيرة أو نظام توليد إجرائي. لذلك يجب تصميم النظام ليستوعب التوسع الكبير، دون الادعاء بأن جميع التصاميم موجودة بالفعل منذ الإصدار الأول. 5. نظام الصناديق والكنوز العشوائية قد تنتج البلوكة صندوقًا أو عدة صناديق، وتحتوي هذه الصناديق على محتويات عشوائية. يمكن أن تحتوي على: - بلوكات. - أسلحة ودروع. - أدوات مسحورة. - جرعات. - موارد نادرة. - عناصر خاصة. - كميات مختلفة من العناصر. - عناصر استدعاء المخلوقات. - مكافآت مرتبطة بالمباني. - عناصر أنشأها المود خصيصًا. يمكن أن يكون الصندوق عاديًا أو نادرًا أو أسطوريًا، وأن تتفاوت كمية محتوياته وقيمتها. وقد تظهر صناديق متعددة في الحدث نفسه، ويمكن وضعها داخل المباني التي تستدعيها البلوكة. يجب أن يكون محتوى كل صندوق مستقلًا وعشوائيًا، لا مجرد نسخة مكررة من صندوق سابق. 6. نظام الأحداث المفاجئة ليس ضروريًا أن تنتج البلوكة عنصرًا أو مخلوقًا في كل مرة؛ بل يمكن أن تنشئ حدثًا كاملًا. أمثلة: - استدعاء مجموعة من المخلوقات. - ظهور مبنى مع صناديق داخله. - ظهور موارد حول اللاعب. - استبدال البلوكة ببلوكات عشوائية. - إنتاج مجموعة متنوعة من العناصر. - استدعاء مخلوقات وحيوانات بأعداد مختلفة. - إنشاء هيكل نادر. - إنتاج عدة أحداث متتابعة. - ظهور بلوكة جديدة بعد انتهاء الحدث. - بقاء البلوكة دون أن تتكسر. - اختفاء البلوكة ثم عودتها بعد مدة عشوائية. يمكن أن تجمع بعض النتائج بين أكثر من حدث، مثل ظهور مبنى يحتوي على صناديق ومخلوقات. 7. نظام البلوكة الدائمة يمكن أن يكون من بين النتائج نوع خاص من البلوكات لا ينكسر بالطرق العادية. وتشمل خصائصه: - مقاومة الكسر العادي. - إمكانية بقائه في العالم إلى أجل غير محدد. - إمكانية وضعه في أماكن مختلفة. - الاحتفاظ به في المخزون وفقًا لإعدادات المود. - استمرار عمل خصائصه بعد إعادة الدخول إلى العالم، إذا كان التنفيذ يدعم ذلك. يجب التمييز بين البلوكة الدائمة التي يضيفها المود وبين البلوكات الأصلية التي لا يمكن للمود جعلها غير قابلة للكسر بصورة مطلقة في جميع الظروف. 8. نظام Creative يجب أن تتوفر بلوكة الحظ اللانهائية في وضع Creative، بحيث يستطيع اللاعب العثور عليها واستخدامها دون الحاجة إلى إعادة تصنيعها كل مرة. ويجب أن يستطيع اللاعب: - أخذ البلوكة من المخزون الإبداعي. - وضعها في أي مكان مناسب في العالم. - وضع عدة نسخ منها. - استخدامها في بناء الخرائط والتجارب. - تجربة النتائج العشوائية وفقًا لقواعد المود. يفضل أن تحمل البلوكة اسمًا وأيقونة مميزين لتسهيل العثور عليها. 9. نظام العشوائية المتقدم يجب ألا يعتمد المود على تسلسل صغير من النتائج يعاد باستمرار. بل يجب أن يفصل بين أنواع العشوائية التالية: 1. عشوائية نوع النتيجة. 2. عشوائية كمية العناصر. 3. عشوائية أنواع المخلوقات. 4. عشوائية عدد كل نوع من المخلوقات. 5. عشوائية تصميم المبنى. 6. عشوائية حجم الهيكل. 7. عشوائية محتويات الصناديق. 8. عشوائية مدة اختفاء البلوكة وعودتها. 9. عشوائية الجمع بين الأحداث. 10. عشوائية ندرة النتائج. يمكن ضبط احتمالات الظهور لكل فئة، مع توفير فرصة للحصول على نتائج نادرة للغاية. ولا تعني العشوائية أن كل العناصر يجب أن تظهر بالاحتمال نفسه؛ بل يجب أن يكون من الممكن جعل النتائج العادية أكثر تكرارًا والنتائج الأسطورية أكثر ندرة، مع إمكان تخصيص هذه الاحتمالات. 10. الأداء والسلامة التقنية نظرًا إلى أن بعض النتائج قد تنتج أعدادًا كبيرة من المخلوقات أو مباني ضخمة، يجب أن يراعي المود أداء الهاتف والعالم. يجب أن يتضمن: - حدًا قابلًا للتخصيص لعدد المخلوقات التي يستدعيها الحدث الواحد. - طريقة لتقسيم إنشاء الهياكل الكبيرة إلى مراحل. - التحقق من المساحة قبل وضع المباني. - تجنب الكتابة فوق المباني التي أنشأها اللاعب قدر الإمكان. - التعامل مع العناصر أو الكيانات غير المدعومة دون تعطيل المود. - منع تكرار الأحداث بلا نهاية بسبب أخطاء التنفيذ. - سجلًا للأخطاء يساعد على إصلاح المشكلات. - إمكانية تعطيل فئات معينة من النتائج عند الحاجة. يجب أن يكون الحد الأقصى للأعداد قابلًا للتعديل؛ لأن السماح بظهور أعداد ضخمة دون قيود قد يؤدي إلى انخفاض الإطارات أو توقف اللعبة، خصوصًا على الهواتف. 11. قابلية التوسع المستقبلية يجب أن تكون البنية قابلة لإضافة محتويات جديدة دون الحاجة إلى إعادة كتابة النظام الأساسي. على سبيل المثال، يستطيع المطور لاحقًا إضافة: - عناصر جديدة. - مخلوقات جديدة. - مبانٍ جديدة. - مجموعات جديدة من الهياكل. - صناديق ومكافآت جديدة. - أحداث جديدة. - فئات جديدة من النتائج. كل إضافة جديدة ينبغي أن تدخل ضمن منظومة النتائج العشوائية بعد التحقق من توافقها مع إصدار ماينكرافت المستهدف. النتيجة النهائية المطلوبة إنشاء بلوكة حظ واحدة مميزة، تجمع بين العناصر والبلوكات والمخلوقات والهياكل والصناديق والأحداث العشوائية، وتوفر تجربة واسعة قابلة للتوسع. يجب أن تكون كل عملية تفعيل مختلفة قدر الإمكان، وأن تتغير أنواع النتائج وأعدادها ومحتوياتها بصورة مستقلة. لا تُستدعى كائنات Warden أو Wither Boss بواسطة المود، ويقتصر استدعاء الكريبر في أحداث الكريبر المنفردة على كريبر واحد. تظل البلوكة متاحة في وضع Creative، ويمكن استخدامها في العوالم المختلفة، مع دعم إعادة الظهور والنتائج المتتابعة والبلوكات الدائمة، وفقًا لما يسمح به التنفيذ الفعلي. 🎲 ULTIMATE INFINITY LUCKY BLOCK بلوكة الحظ اللانهائية — المود الأسطوري لماينكرافت Bedrock 1. الهدف الرئيسي للمود أريد إنشاء مود متقدم لماينكرافت Bedrock Edition يضيف بلوكة جديدة وفريدة باسم Ultimate Infinity Lucky Block. هذه البلوكة ليست بلوكة حظ تقليدية تحتوي على نتائج محدودة، بل هي منظومة ضخمة للعشوائية والمفاجآت، تضم أكبر مجموعة ممكنة من العناصر والبلوكات والمخلوقات والمباني والهياكل والأحداث التي يمكن تنفيذها في إصدار اللعبة المستهدف. يجب أن تكون التجربة متجددة؛ فعندما يحاول اللاعب تفعيل البلوكة مرة أخرى، يمكن أن يحصل على نتيجة مختلفة تمامًا عن النتائج السابقة. لا أريد الاقتصار على عشرة أو مئة حدث ثابت، بل أريد تصميم نظام قابل للتوسع باستمرار، يسمح بإضافة آلاف العناصر والمباني والتصاميم الجديدة مستقبلًا. 2. البلوكة الأساسية غير القابلة للتدمير هذه أهم خاصية في المود. أنشئ بلوكة مخصصة جديدة، لها اسم وأيقونة ومظهر خاص، وتكون غير قابلة للتدمير بالطرق العادية. تعمل كما يلي: - تظهر في مخزون Creative. - يمكن أخذها من المخزون ووضعها في أي مكان يختاره اللاعب. - يمكن للاعب وضع عدة نسخ منها في العالم. - عندما يحاول اللاعب كسرها، تحدث نتيجة عشوائية. - لا تُدمَّر البلوكة ولا تختفي نتيجة محاولة الكسر العادية. - تبقى في مكانها بعد انتهاء الحدث. - يستطيع اللاعب تفعيلها مرات متكررة دون الحاجة إلى وضع بلوكة جديدة. - تستمر هذه الخاصية بعد إعادة الدخول إلى العالم، ما دام المود مثبتًا ويعمل بصورة صحيحة. يجب أن تكون هذه الخاصية خاصة ببلوكة المود، لا بجميع بلوكات ماينكرافت الأصلية. آلية التفعيل: يجب التقاط محاولة كسر البلوكة قبل تدميرها، وإلغاء عملية الكسر، ثم تنفيذ الحدث العشوائي مع إبقائها في مكانها. يجب كذلك منع تكرار الحدث عدة مرات بسبب ضغطة واحدة أو بسبب استمرار اللاعب في الضغط على البلوكة. 3. جميع البلوكات والعناصر أريد أن تشمل النتائج أكبر مجموعة ممكنة من محتويات ماينكرافت في الإصدار المستهدف، بما في ذلك المحتويات التي لا يستطيع اللاعب الحصول عليها بالطريقة التقليدية. تشمل الفئات المطلوبة: - البلوكات بجميع أنواعها. - الموارد والمعادن والمواد الطبيعية. - الأدوات والمعدات. - الأسلحة والدروع. - الأسهم والجرعات. - الكتب والعناصر المسحورة. - الطعام والمحاصيل. - عناصر الصناعة والبناء. - العناصر النادرة والخاصة. - العناصر التي تتطلب الأوامر للحصول عليها. - محتويات وضع Creative. - البيوض والعناصر المرتبطة باستدعاء المخلوقات. - العناصر الجديدة التي تضيفها تحديثات اللعبة. - العناصر والبلوكات المخصصة التي ينشئها المود نفسه. يمكن أن تنتج البلوكة عنصرًا واحدًا أو مجموعة من العناصر، وتتغير الكميات عشوائيًا في كل مرة. يجب ألا تكون كمية كل عنصر ثابتة؛ بل يمكن أن تتراوح بين قطعة واحدة وكميات أكبر بحسب حدود التكديس التي تسمح بها اللعبة. ويجب إنشاء قاعدة بيانات منظمة للعناصر، مع فحص صلاحية معرّفاتها وتوافقها مع إصدار اللعبة. لا تفترض أن كل عنصر داخلي في اللعبة يمكن إنشاؤه بالطريقة نفسها؛ بل يجب التعامل مع العناصر الخاصة أو غير المدعومة بحسب الإمكانيات الفعلية للعبة. 4. نظام المخلوقات متعدد الأنواع والأعداد أريد نظامًا يستطيع استدعاء مخلوق واحد أو مجموعات مختلطة من المخلوقات والحيوانات. تشمل النتائج جميع المخلوقات التي يدعمها الإصدار المستهدف، ومنها المخلوقات المسالمة والمعادية والمحايدة، والحيوانات البرية والأليفة والمائية والطائرة، والقرويون، والمخلوقات النادرة والخاصة بالأبعاد المختلفة. يمكن أن تنتج البلوكة، على سبيل المثال: - 3 زومبي و7 سكيلتون. - 5 زومبي و2 كريبر و8 عناكب. - 12 حيوانًا مسالمًا و4 مخلوقات معادية. - مجموعة متنوعة من الحيوانات والقرويين والمخلوقات الأخرى. - مخلوقًا واحدًا نادرًا. - مجموعات كبيرة تضم أنواعًا وأعدادًا مختلفة. يجب أن يكون لكل نوع من المخلوقات عدد عشوائي مستقل، وليس مجرد اختيار عدد موحد لجميع الأنواع. قاعدة الكريبر: إذا كانت النتيجة عبارة عن كريبر منفرد فقط، فيظهر كريبر واحد لا أكثر. أما إذا كانت النتيجة مجموعة مختلطة، فيمكن أن يظهر كريبر واحد ضمن مجموعة من أنواع أخرى. الاستثناءات الإلزامية: - لا تستدعِ Warden. - لا تستدعِ Wither Boss. يجب أن يستمر هذا الاستثناء في جميع أحداث الاستدعاء التي ينشئها المود، بما فيها الأحداث المركّبة والمباني والصناديق. 5. نظام المباني والهياكل العشوائية أريد أن تكون المباني من أكبر وأهم خصائص المود. يمكن أن تنتج البلوكة هياكل اللعبة الأصلية أو مباني جديدة مصممة خصيصًا للمود. هياكل ماينكرافت الأصلية تشمل الهياكل الأصلية التي يدعمها الإصدار، مثل القرى والمعابد والأبراج المحصنة والمدن القديمة وغيرها. مبانٍ جديدة يصممها المود أريد إنشاء مكتبة قابلة للتوسع تضم آلاف التصاميم المحتملة، ومنها: - القلاع والقصور العملاقة. - الأبراج السحرية. - المدن المهجورة. - القرى الجديدة. - القواعد والمجمعات العسكرية الخيالية. - الأبراج المحصنة متعددة الطوابق. - المتاهات السرية. - الجزر الاصطناعية. - الجسور والأنفاق. - المختبرات والمخابئ. - المدن المستقبلية. - المدن تحت الأرض. - المنشآت العائمة. - الأبنية المليئة بالغرف السرية. - الهياكل التي تضم ألغازًا وكنوزًا ومكافآت. هذه أمثلة وليست قائمة مغلقة. يجب تصميم النظام بحيث يسمح بإضافة آلاف المباني والقوالب والأجزاء، مع إمكانية إنشاء تنويعات مختلفة منها. لا أريد أن تكون جميع المباني نسخًا متطابقة؛ بل يجب تنويع الأشكال والأحجام والغرف والزخارف والتصميم الداخلي والمحتويات. أريد أيضًا دعم توليد هياكل إجرائية جديدة، بحيث يستطيع النظام تركيب أجزاء وقوالب مختلفة لإنتاج تصاميم متعددة. يمكن أن يظهر مبنى صغير أو قلعة ضخمة أو مجمع يضم عدة مبانٍ، مع احتمال ظهور هياكل نادرة للغاية. يجب بناء مكتبة المباني تدريجيًا، وعدم الادعاء بأن آلاف التصاميم أصبحت موجودة بالفعل إذا لم يتم إنشاؤها فعليًا. 6. المباني التي تحتوي على أحداث ومفاجآت لا أريد أن تكون المباني مجرد أشكال خارجية. يمكن أن يحتوي المبنى على غرف سرية وممرات وأبواب وصناديق ومكافآت ومخلوقات. وقد ينتج عن التفعيل حدث مركّب، مثل ظهور قلعة تحتوي على صناديق عشوائية وغرف سرية ومجموعة من المخلوقات. يمكن كذلك أن تختلف محتويات المبنى نفسه في كل مرة، حتى عندما يتكرر تصميمه الأساسي. يجب فحص المساحة المتاحة قبل إنشاء الهياكل الكبيرة، وتجنب تدمير بناء اللاعب أو الكتابة فوقه قدر الإمكان. 7. نظام الصناديق والكنوز يمكن أن تنتج البلوكة صندوقًا واحدًا أو عدة صناديق. تحتوي الصناديق على محتويات مستقلة وعشوائية، مثل: - العناصر والموارد. - الأدوات والمعدات. - العناصر النادرة. - الكتب والعناصر المسحورة. - الجرعات. - المكافآت الخاصة بالمود. - العناصر التي يمكن استخدامها ضمن أحداث المود. - محتويات متنوعة بكميات مختلفة. يمكن أن تكون الصناديق عادية أو نادرة أو أسطورية. وقد يظهر الصندوق داخل مبنى، أو فوق الأرض، أو بجانب البلوكة، أو ضمن حدث عشوائي آخر. يجب ألا تكون محتويات الصناديق ثابتة أو متطابقة دائمًا، بل يجب أن تتغير بصورة مستقلة. 8. الأحداث العشوائية المتسلسلة أضف نظامًا يسمح بتحويل تفعيل واحد إلى سلسلة من الأحداث. مثال: 1. يحاول اللاعب كسر البلوكة. 2. تظهر مجموعة من الموارد. 3. يظهر صندوق عشوائي. 4. ينتج عن فتح الصندوق حدث جديد. 5. يظهر مبنى يحتوي على غرف سرية. 6. يحصل اللاعب على مكافأة مختلفة. هذه مجرد تجربة توضيحية، وليست تسلسلًا ثابتًا. قد تنتهي النتيجة بحدث واحد، أو تجمع عدة أحداث، أو تبدأ سلسلة جديدة من المفاجآت. يجب منع تكرار السلاسل بلا نهاية بسبب أخطاء التنفيذ، مع إمكان تحديد الحد الأقصى لعدد الأحداث المتتابعة. 9. الأحداث الأسطورية النادرة أضف فئة خاصة من النتائج النادرة جدًا. يمكن أن تشمل: - مباني ضخمة. - مجمعات متعددة الهياكل. - كميات كبيرة من الموارد. - صناديق أسطورية. - مجموعات متنوعة من المخلوقات ضمن حدود الأداء. - عدة أحداث مترابطة. - تصميمات جديدة نادرة. - تركيبات غير معتادة من المكافآت والهياكل. يجب أن تكون لهذه الأحداث احتمالات ظهور قابلة للتخصيص. لا أريد أن تظهر النتائج الأسطورية في كل محاولة، بل تكون نادرة بما يكفي لتجعل ظهورها مفاجأة حقيقية. 10. نظام أنواع النتائج واحتمالاتها يجب ألا يعتمد المود على مجموعة صغيرة من النتائج تتكرر باستمرار. يجب أن يشمل نظام العشوائية: - اختيار فئة الحدث. - اختيار العنصر أو البلوكة. - تحديد الكمية. - تحديد أنواع المخلوقات وأعدادها. - اختيار المبنى وحجمه وتصميمه. - تحديد محتويات الصناديق. - اختيار الحدث المركّب. - تحديد مدة اختفاء البلوكات المؤقتة وعودتها، حيث تنطبق هذه الخاصية. - تحديد ندرة المكافآت. - اختيار ما إذا كانت النتيجة ستشمل حدثًا واحدًا أو عدة أحداث. لا يشترط أن تكون جميع النتائج متساوية الاحتمال؛ بل يمكن جعل النتائج العادية شائعة، والنادرة أقل احتمالًا، والأسطورية نادرة جدًا. لكن يجب أن تكون المنظومة قابلة للتخصيص، دون فرض مجموعة صغيرة مغلقة من النتائج. 11. البلوكات المؤقتة والدائمة بالإضافة إلى بلوكة الحظ الأساسية غير القابلة للتدمير، يمكن لبعض الأحداث إنتاج بلوكات أخرى. قد تختفي بعض البلوكات أو تعود للظهور بعد مدة، بينما يمكن أن تتضمن النتائج بلوكات دائمة أو هياكل تظل موجودة في العالم. يجب التمييز بين: بلوكة الحظ الأساسية: لا تُدمَّر بالكسر العادي، وتظل في مكانها وتُفعّل النتائج عند محاولة كسرها. البلوكات الناتجة عن الأحداث: قد تكون مؤقتة أو دائمة بحسب نوع النتيجة وقواعدها. يجب ألا تختفي بلوكة الحظ الأساسية نتيجة حدث عشوائي أو نتيجة عادية من نتائجها. 12. وضع Creative يجب أن تكون بلوكة الحظ متاحة مباشرة في مخزون Creative. يستطيع اللاعب أخذها ووضعها في أي مكان يختاره، ووضع عدة نسخ منها، واستخدامها في بناء العوالم والخرائط والتجارب. يجب أن تتميز بأيقونة واسم واضحين، وأن تعمل وفق القواعد نفسها في كل موضع توضع فيه. لا يحتاج اللاعب إلى تصنيع البلوكة الأساسية أو البحث عنها في العالم. يجب كذلك اختبار وضعها وإعادة استخدامها وحفظ العالم وإعادة فتحه للتأكد من استمرار سلوكها الصحيح. 13. نظام التوسعة المستمرة أريد تصميم المود بطريقة تسمح بإضافة محتويات جديدة دون إعادة كتابة المنظومة الأساسية في كل مرة. يجب أن يكون من الممكن إضافة: - عناصر جديدة. - بلوكات جديدة. - مخلوقات جديدة. - مبانٍ وهياكل جديدة. - قوالب وأجزاء مبانٍ إضافية. - صناديق ومكافآت. - أحداث جديدة. - نتائج أسطورية إضافية. يجب أن تمر الإضافات بفحص التوافق قبل إدخالها إلى نظام النتائج. كما يجب تسجيل العناصر غير المدعومة والأخطاء بدلًا من السماح لها بتعطيل المود كله. الهدف هو بناء نظام قابل للنمو، لا مجرد مود يحتوي على قائمة ثابتة لا يمكن توسيعها. 14. الأداء والاستقرار بما أن المود قد ينشئ مباني ضخمة ومجموعات كبيرة من المخلوقات، يجب أن يراعي استقرار ماينكرافت، خصوصًا على الهواتف. يجب توفير: - حدود قابلة للتعديل لأعداد المخلوقات. - تنفيذ تدريجي للهياكل الضخمة. - فحص المساحة قبل وضع المباني. - حماية بناء اللاعب من الاستبدال غير المقصود قدر الإمكان. - منع تكرار الحدث الناتج عن التفعيل الواحد. - سجل للأخطاء. - معالجة العناصر والمخلوقات غير المدعومة. - خيارات تسمح بتعطيل أنواع معينة من النتائج عند الضرورة. يجب ألا يؤدي ظهور نتيجة ضخمة إلى تنفيذ عدد غير محدود من العمليات دفعة واحدة. يمكن أن تكون الحدود الافتراضية متوازنة، مع السماح بتعديلها بحسب قدرة الجهاز والعالم. 15. الاختبار والتحقق يجب اختبار الخصائص الأساسية بصورة مستقلة قبل اعتبار المود مكتملًا. يتضمن ذلك التحقق من أن: - البلوكة تظهر في Creative. - يمكن وضعها في العالم. - لا تتدمر عند محاولة كسرها. - تؤدي محاولة الكسر إلى تفعيل الحدث. - لا يتكرر الحدث بصورة غير مقصودة. - تظل البلوكة في مكانها بعد انتهاء الحدث. - يمكن الحصول على نتائج مختلفة عبر محاولات متعددة. - تعمل الصناديق والمخلوقات والهياكل وفق التصميم. - لا يستدعي المود Warden أو Wither Boss. - لا يتجاوز استدعاء الكريبر المنفرد كريبرًا واحدًا. - يمكن حفظ العالم وإعادة فتحه دون فقدان سلوك البلوكة. يجب التمييز بين نجاح ملفات المود في الفحص وبين نجاح اختبارها فعلًا داخل إصدار ماينكرافت المستهدف. النتيجة النهائية المطلوبة أريد مودًا لماينكرافت Bedrock يضيف بلوكة حظ أسطورية واحدة غير قابلة للتدمير، توجد في Creative ويمكن وضعها في أي مكان. عندما يحاول اللاعب كسرها، تلغي البلوكة عملية التدمير وتنتج نتيجة عشوائية، ثم تبقى موجودة في مكانها وجاهزة للتفعيل مجددًا. يمكن أن تنتج العناصر والبلوكات والموارد والمخلوقات والمباني والهياكل والصناديق والأحداث المركّبة والمكافآت الأسطورية. يجب أن تكون أنواع النتائج وأعدادها وكمياتها وتصميماتها قابلة للتنوع والتوسع، مع دعم إضافة آلاف العناصر والمباني والأحداث مستقبلًا. لا يجوز أن يستدعي المود Warden أو Wither Boss، ويظل استدعاء الكريبر المنفرد مقتصرًا على كريبر واحد. أريد تجربة عشوائية واسعة ومتجددة، مدعومة بنظام قابل للتوسعة، مع الحفاظ على البلوكة الأساسية في مكانها واستقرار العالم قدر الإمكان.
